„Od problemu do programu – czyli programowanie bez tajemnic” to projekt innowacji pedagogicznej, który był realizowany podczas zajęć komputerowych w klasie I oraz IV Szkoły Podstawowej w Glisnem w ramach pilotażowego wdrażania programowania do edukacji formalnej. Program innowacji opierał się na projekcie nowej podstawy programowej opracowanej przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy MEN oraz na autorskim program nauczania informatyki w szkole. Zgodnie z założeniami programu innowacji w klasie I i IV uczniowie programowali w środowisku Baltie 3. W klasie II i V będą programowali w Scratch, natomiast w klasie III i VI będą się uczyć programować w języku Logo.
Głównym celem innowacji było rozbudzenie zainteresowań programowaniem, rozwiązywanie problemów poprzez zastosowanie algorytmu oraz kreowanie twórczej postawy u uczniów.
Uczniowie klasy I rozpoczęli swoją przygodę z programowaniem układając obrazki w logicznym porządku. Zabawa polegała na przejściu przez labirynt wykonując proste polecenia idź na przód, obrót w prawo, obrót w lewo. Uczniowie uczyli się poprzez zabawę czym jest polecenie, ciąg poleceń. Współpracowali ze sobą próbując zmodyfikować lub stworzyć nowy labirynt.
Następnie zostali zapoznani z zasadami pracy w programie Baltie 3, przede wszystkim z pojęciami scena, bank przedmiotów, tryby budowanie i czarowanie. Dzięki wcześniej wyćwiczonym umiejętnościom bez problemu radzili sobie ze sterowaniem na ekranie czarodziejem Baltiem. Tryb programowanie to było tylko podsumowanie dotychczasowej wiedzy i umiejętności zdobytych przez uczniów. Najpierw wykonywali proste programy tj. domek, prosty zamek. Potem tworzyli bardziej złożone projekty (osiedle domków) wykorzystując regułę mnożenia. Uczniowie klasy pierwszej wymyślali i tworzyli swój pierwszy program w środowisku programistycznym Baltie 3.
Uczestniczyli również w wewnątrzszkolnym konkursie „Budujemy labirynt w programie Baltie” wykazując się ciekawymi pomysłami oraz kreatywnością.
Uczniowie stworzyli m. in. leśny labirynt, kosmiczny labirynt, podwodny labirynt oraz labirynt w świecie szachów.
Wszyscy uczniowie biorący udział w konkursie otrzymali dyplomy, natomiast najciekawszy projekt został nagrodzony przez dyrektora szkoły.
Oprócz programowania w Baltiem uczniowie rozwiązywali różne zagadki i łamigłówki oraz brali udział w zabawach, które miały na celu rozwiązać problem wykorzystując przy tym wiedzę z innych przedmiotów.
Uczniowie klasy czwartej również uczyli się programować w środowisku Baltie. Najpierw jednak poprzez zabawę uczyli się czym jest polecenie oraz ciąg poleceń. Programowali poszczególnych uczniów w jaki sposób mają iść aby dojść do celu. Ucząc się na własnych błędach modyfikowali polecenia oraz starali się aby ciąg poleceń był jak najkrótszy. Na samym końcu powstał program „droga do…” w którym zapisane były już poprawne polecenia.
Następnie poznając program Baltie uczniowie ćwiczyli w trybie budowanie, czarowanie oraz programowanie. W trybie programowanie tworzyli własne projekty używając poleceń szybkość, czekaj, literały służące do wprowadzania tekstu. Dowiedzieli się również w jaki sposób i do czego służy powtarzanie poleceń, bloki poleceń, używanie komentarzy oraz określanie współrzędnych polowych znajdując środek sceny. Tworzyli również proste i złożone animacje.
Uczestniczyli również w wewnątrzszkolnym konkursie „Mój pierwszy projekt w programie Baltie” wykazując się innowacyjnością oraz kreatywnością. A oto efekty ich pracy:
Wszyscy uczniowie biorący udział w konkursie otrzymali dyplomy, natomiast najciekawszy projekt został nagrodzony przez dyrektora szkoły.
Oprócz programowania w środowisku Baltie uczniowie brali udział w godzinie kodowania po zakończeniu której otrzymali dyplomy.
Realizując program innowacji „Od problemu do programu - czyli programowanie bez tajemnic” nauka programowania stała się dla każdego ucznia przygodą oraz dobrą zabawą i przyjemnością ze zdobywania wiedzy oraz potrzebnych umiejętności. Uczniowie wykorzystywali stworzone przez siebie algorytmy tworząc własne projekty programistyczne, testując i sprawdzając swoje programy czy nie posiadają błędów. Podczas realizacji innowacji pedagogicznej uczniowie posługiwali się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi tj. monitor interaktywny, tablica interaktywna. Nad niektórymi projektami pracowali w grupach, sprawdzając się nawzajem, poprawiając zauważone błędy oraz wykazywali się poczuciem odpowiedzialności za wynik drużyny. Umiejętność rozwiązywania zadań problemowych przyczyniła się do wykorzystania wiedzy z innych przedmiotów. Nauka programowania stała się dla uczniów przygodą w analizowaniu i odkrywaniu problemów oraz wykorzystania tej wiedzy w życiu codziennym i otaczającym ich świecie.